viernes, 7 de diciembre de 2012

Planificación



Planificación de un día.



Bloque 6: los alimentos.

Tema: conociendo los alimentos.

Curso: pre-primero.

Propósito:
1.3. Desarrollar progresivamente una actitud investigativa con el empleo sistemático de la observación, exploración e indagación para la comprensión critica de su entorno natural y social.

Indicadores de logro:
-Nombra diferentes tipos de alimentos.
-Clasifica los alimentos de acuerdo al grupo que pertenece.

Contenidos:
Conceptuales:
-Origen y clasificación de los alimentos.

Procedimentales:
-Clasificación de los alimentos de acuerdo a su origen.

Actitudinales:
-valora de la importancia que tienen los alimentos para su desarrollo.
-muestra interés por conocer alimentos.

Actividades:
La maestra inicia la clase con la canción los alimentos (ver anexo).
Luego la maestra decorará el curso con diferentes alimentos naturales y sinteticos y  preguntará a los niños si les gustaría conocer los alimentos, y lo invitará a dar un paseo por el aula, ella llevará una guagua hecha de cartón y va a motivar a los niños a subir y luego ira haciendo paradas. La maestra debe asegurarse de explicar bien a los niños lo que hay en cada parada.

Al finalizar el tour la maestra recuperará  los saberes de los niños haciendo las siguientes preguntas:

¿Que aprendieron?
¿Que parte le gusto más?
¿Por qué?

Después pondrá a los niños a dibujar los alimentos que mas les gusten.
Para finalizar, la maestra cantara nuevamente la canción del inicio para ayudar a los ni para ayudar a los niños a recordarla.

Recursos:
-La guagua de cartón.
-Alimentos naturales y sintéticos.
-Hojas.
Lápiz de carbón y de colores, crayones.
-La canción.
Evaluación:
-Mediante las preguntas.
-La participación activa de los niños.
-Durante todo el recorrido.

Anexo:

Paseo virtual






PASEO VIRTUAL CONOCIENDO LOS ALIMENTOS



Conociendo los Alimentos

Visita virtual: Conociendo los alimentos

Audiencia: Niños/as  del Nivel Inicial de 5 a 6 años


Los alimentos

¿Están listos chicos/as  para éste recorrido?

¡El día de hoy nos vamos de paseo para conocer los diferentes tipos de alimentos


Sabían que los alimentos son cualquier sustancia (sólida o líquida),
Normalmente ingerida, y que éstos son muy importantes para los seres humanos.


Vamos a seguir nuestro paseo, en la siguiente parada conoceremos los diferentes tipos de alimentos.





Continuamos con nuestro paseo virtual  en la siguiente parada  vamos a observar la clasificación de los alimentos


 ¿Cuál alimento te gusta más?


En nuestra última parada encontraras una canción con relación a los alimentos.


Evaluación:
Colorea los alimentos que tú conoces.


Espero que este paseo les haya gustado, hayan  aprendido algo nuevo y que éstos aprendizajes  les puedan servir para la vida, de esta manera poder alimentarse bien y cuidar su cuerpo.
Nuevamente aseguren bien  sus cinturones  y nos dirigimos de regreso. 

Ana Yudilsa Reyes.
Ana Delia Polanco
Dolores Muñoz

viernes, 23 de noviembre de 2012

Software Educativo


El Software Educativo
 Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como vídeos  sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias
Tipos de Software Educativo:
Algunos tipos de software educativo son:
Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario.
Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)
Micro-mundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuga que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de vídeos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (CD). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándola un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedia: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedia con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.
Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas.
Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

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La Principal característica  del software educativo es  que debe cumplir con los criterios o propósitos expresados en el programa de estudio o en la situación para la cual se diseñan y lograr el aprendizaje.
El software diseñado con propósitos educativos o de formación  aprovecha los aspectos funcionales y técnicos como son la multimedia, la programación y los medios  de distribución, integrados con los pedagógicos para que expongan con claridad el contenido y competencias que pretendan desarrollar.
Características:
Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.
Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software.
Auto-evaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso.
Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa.
Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD RON o DVD ROM, en línea (Internet), etc.
Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.
Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del usuario.
Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc.
Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales.
Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios.
Además de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo debe considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad.