Este blog fue creado con la finalidad de aprender un poco más sobre tecnología de la información y la comunicacion para luego llevarlo a la práctica.
miércoles, 28 de noviembre de 2012
viernes, 23 de noviembre de 2012
Software Educativo
El Software Educativo
Se pueden considerar como el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el
contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como vídeos sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como vídeos sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias
Tipos de Software Educativo:
Algunos tipos de software educativo son:
Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo,
se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si
está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta
lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el
estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite
tantas veces como sea necesario.
Ejercitación: Se refiere a
programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados
en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el
usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa
que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso
inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback
que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e
incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los
aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback
adecuado.
Sistema
tutorial: la computadora cumple
las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en
nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso
individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para
introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el
aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una
introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e
instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente
un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas
o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación
de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a
comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación: Son
principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que
provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos.
Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no
pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que
involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o
materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan
algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema
determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para
imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que
facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos
poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir
un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si
esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir
del error y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual.
Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede
comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que
permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón
por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin
embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando
utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno
desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)
Micro-mundos: estos son programas
diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y
desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para
resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio,
repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución
satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan
situaciones de programación para trabajarse con una tortuga que sigue las
órdenes recibidas del usuario.
Juegos
informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de vídeos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (CD). Hay
una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos.
Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las
instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar
por medio del televisor adaptándola un aparato electrónico, que viene con una
palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y
jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con
uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas
deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el
cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues
aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y
habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su
desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir
y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedia: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de
estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen
tradicionalmente estructura hipermedia con clips de vídeo, sonido, imágenes,
etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y
Encarta.
Edutaiment: Es un software
que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de
éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos
confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales
se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla
el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos
por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los
aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos
productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución
de problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto
de habilidades específicas.
Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una
historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo,
las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto
escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas
aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del
usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y
experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una
metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su
característica principal reside en que combinan activamente un modelo de
objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta
semejanza con los juegos de aventuras.
.
La
Principal característica del software educativo es que debe cumplir
con los criterios o propósitos expresados en el programa de estudio o en la
situación para la cual se diseñan y lograr el aprendizaje.
El software diseñado con propósitos educativos o de
formación aprovecha los aspectos funcionales y técnicos como son la
multimedia, la programación y los medios de distribución, integrados con
los pedagógicos para que expongan con claridad el contenido y competencias que
pretendan desarrollar.
Características:
Contenido: Los
conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera
correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de
ortografía.
Documentación: Disposición
de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y
estrategia didáctica del software.
Auto-evaluación: Integración
de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso.
Interacción: Capacidad
de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa.
Medio: Es el
medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD RON o DVD ROM, en línea
(Internet), etc.
Multimedia: Incorporación
de recursos multimedia.
Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del
programa según los deseos del usuario.
Presentación: El
diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales,
funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su
fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos,
pantallas, etc.
Usabilidad: Instalación
y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que
demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales.
Versatilidad: Adaptable
a las circunstancias de los usuarios.
Además de todo lo anterior el diseñador y programador del
software educativo debe considerar otras características para dar versatilidad
y funcionalidad.
viernes, 16 de noviembre de 2012
Paseo Virtual
Paseo virtual:
Conociendo las plantas.
Las plantas.
Paseo al
campo virtual: conociendo las plantas.
Audiencia:
niños (as) de pre-primero.
Vamos niños prepárense
para un maravilloso viaje en donde vamos a conocer las plantas
Ustedes sabían
que las plantas son seres vivos porque ellas nacen, crecen, se alimentan, se
reproducen y mueren.
Las
plantas nacen de semillas y a diferencia de los animales, crecen muy altas toda su vida.
Las
plantas también se reproducen. Una planta produce muchas semillas de las que
más tarde nacen nuevas plantas.
Por
último, las plantas se secan y mueren.
Fases del
cultivo de una planta:
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Los agricultores siembran las semillas.
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De cada semilla nace una pequeña planta.
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La planta crece y se forman las flores.
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Las flores se transforman en frutos
|
aquí
podemos encontrar el ciclo de vida de
algunas plantas.
Vamos a seguir
viajando para poder hacer nuestra siguiente parada.
Y es allí donde
conoceremos cuales son las partes de una
planta.
Cuando estemos allí
observen muy atentos cada parte para luego comentar su función.
Y nuestra última
parada será comentar sobre lo que trabajamos.
Espero que hayan aprendido
como nacen las plantas, y cuáles son sus partes.
Ahora prepárense
para el regreso que será muy divertido.
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